Elles exaucent votre souhait, mais elles en meurent. La jeune fée
Marigold est devenue la nouvelle petite reine de la ruche ! Elle a
tôt fait de nommer Lucie bergère et d'ordonner la fuite hors du
jardin, ce que certaines fées désapprouvent... Toutefois, personne
n'a le choix. La vieille reine trépasse, emportant avec elle la
malédiction qui les dissimulait aux yeux des chasseurs de fées.
Les voilà jetées sur les routes, tandis qu'Achille, le cousin de
Lucie, a piégé deux fées et avance très vite, trop vite dans ses
découvertes...
À la pleine lune, quatre jeunes filles se transforment en chevaux
fantastiques ! Sur Equinox, à la pleine lune, tous les humains se
changent en animaux ! Kamara, Ayline, Sohalia et Céliane sont des
adolescentes inséparables, de vraies soeurs de coeur. À la pleine lune,
elles se métamorphosent en chevaux fantastiques ! Cheval étoilé,
Cheval-taureau, Cheval ailé et Licorne fleurie, elles sont fortes,
libres et sauvages. Jusqu'au jour où la lune, victime d'une
collision céleste, éclate en mille morceaux. La catastrophe est
terrible pour Equinox : le climat se dérègle, les gens terrifiés
deviennent dangereux, les transformations oscillent entre l'humain et
l'animal. Que peuvent faire Kamara et ses soeurs pour sauver ce
monde qui s'effondre ?
21 épreuves, des pouvoirs, et des plantes carnivores. La première
année au Coven du Tarot n'a pas été de tout repos pour Flora et
Fauna. Après avoir découvert leur parenté et affronté plusieurs
créatures, elles ont assisté à la grande attaque qui a mis fin aux
jours de la Grande Prêtresse. Flora est toujours la seule
apprentie de l'arcane de la Mort et Fauna est appelée avec le reste
des apprentis et élus de la Grande Prêtresse à participer au célèbre
parcours des 21 portes, afin d'élire sa successeure. Accompagnée
de Flora, elle va devoir traverser les épreuves proposées par chaque
Arcane Majeur. De l'Ermite, la Mort, ou encore la Tour, Fauna et
Flora vont devoir affronter leurs plus grandes peurs et réveiller
leurs potentiels.
Jusqu'où iriez-vous pour trouver le succès ? Lathan n'aurait jamais
cru que le métier d'écrivain serait si difficile. Il ne parvient pas
à payer ses factures, les lecteurs l'ignorent, son éditeur se moque
de lui et les puissants de la ville l'exploitent. La seule à croire
en lui est sa compagne, la charmante Murcille. Mais une rencontre
avec le Danthrakon, un grimoire tout-puissant amoureux des arts, va
tout changer. Pour briller aux yeux de Murcille et retrouver sa
dignité, Lathan sera prêt à aller loin, très loin. Trop loin.
Beaucoup trop loin. Car la vengeance du Danthrakon est
terrifiante...
Une généreuse aventure tendre et farouche où s'entrechoquent
démon maléfique et injustices sociales. Roi déchu et amnésique,
Kgosi erre sur les terres du Nord. Guidés par Othila la souris, le
guerrier et ses compagnons arrivent dans la cabane du shaman Logrine,
où l'attendent redoutables révélations sur son passé. Abasourdi,
Kgosi poursuit sa quête de rédemption qui le mène vers les terres Sud
et le foyer de Wilt. Un chemin d'infortune parsemé de rencontres
mortelles...
La fin d'une aventure épique mêlant féerie, passion amoureuse, et
rêves de conquête... L'empereur Agramant s'apprête à attaquer la
cité d'Ys avec l'appui de la maléfique Morgane qui a juré la perte du
roi Kaarl et de son royaume. La même magicienne qui a détourné
Roland, le neveu du roi, de sa fureur amoureuse et l'a mis sur la
piste de son ennemi juré Garalt, jadis considéré comme le meilleur
chevalier du monde. Tué par Roland en combat singulier puis
ressuscité par l'amour sincère et réciproque d'Alcyna, la soeur de
Morgane, Garalt va découvrir, grâce à l'aide du magicien Myrddin, les
raisons de son retour de l'Outre-Monde.
Avec la téléportation, vous pouvez voyager aussi loin que vous le
voulez... Et plus loin encore, si vous n'avez vraiment pas de chance.
Les accidents, ça arrive. Mais lorsqu'ils concernent une technologie
mettant en jeu les forces fondamentales de l'Univers, ce n'est plus
un simple incident technique. C'est une potentielle apocalypse
totale. Pour Lubia et Trev, une banale enquête sur l'explosion d'un
téléport se transforme rapidement en course poursuite à travers les
dimensions pour devenir tout simplement une mission existentielle
pour sauver l'Univers. Une bonne grosse journée de boulot, donc...
Dans la mythique cité de Kompiam cohabitent de nombreuses races
intelligentes. Nuwan, un humain, est apprenti marmiton dans la
demeure d'un grand magicien. Avec l'aide de la belle Lerëh, dont il
est un peu amoureux, il apprend à lire. Mais ses incursions dans la
bibliothèque vont le mettre aux prises avec un précieux grimoire, le
Danthrakon. La magie de l'ouvrage s'insinue en lui alors que les
pages blanchissent. Effrayé, Nuwan n'ose en parler à personne. Un
terrible inquisiteur enquête sur l'effacement du grimoire, alors que
Nuwan cache à tout le monde que de l'encre a remplacé son sang, ses
larmes... et qu'il pisse noir. Terrorisé, il sait qu'il ne peut rien
sans l'aide de Lerëh...
Quand le sort du monde dépend d'un incompétent. Entre magie et
technologie, l'Empire de Valania prospérait, jusqu'à ce qu'il soit
envahi par des monstres quasi-invulnérables. Seule une étrange
épée peut les blesser mais elle s'est liée à la première personne qui
l'a touchée : un jeune serviteur du palais. Le destin du monde dépend
désormais de lui. Il a pour l'aider une princesse caractérielle
aux puissants pouvoirs magiques ; son amie d'enfance, épéiste de
renom ; et une dangereuse pirate aux motivations mystérieuses.
Lui, en revanche ? Non, il ne sert vraiment à rien...
Avec la téléportation, l'Univers est à vous mais il a un prix. La téléportation... Le rêve du déplacement instantané est désormais une réalité. Mais les masses d'énergie mises en jeu lors de tels transferts et les exigences des lois de la physique imposent une gestion stricte de ces échanges. C'est le travail de la Compagnie de Téléportation Galactique. Et lorsque certains de ses clients croient pouvoir profiter de la facilité de ce mode de transport pour disparaître, la C.T.G. se doit de réagir vite et fort. Pour cela, elle possède un corps d'élite : à la fois espions et détectives, ces enquêteurs hors pair sont chargés de traquer et de ramener les
voyageurs perdus ou en fuite dans toute la galaxie. La plus compétente et la plus radicale de ces agents de retour est Lubia
Thorel...
Sorcière, malédiction, poêle à frire : trouvez l'intrus. À Muroc,
le sorcier rouge aide Ysabeau à se remémorer ses souvenirs dans
l'espoir de localiser sa soeur et de vaincre la sorcière. En
parallèle, la ville est agitée : tandis que Delric s'arme en
prévision de la confrontation à venir, des pourparlers tendus
s'organisent entre l'armée de Durys et le peuple Trolls, représenté
par Mère Knosser. Mais alors que le travail de la jeune humaine et
du sorcier rouge porte enfin ses fruits, une brèche s'ouvre et permet
à la terrible sorcière de retrouver la trace de nos héros. C'est le
début d'un combat difficile dont l'issue est plus qu'incertaine.
Le tout puissant Empire de Nemès, secoué par les révoltes populaires,
vient de rétablir le service militaire pour tous, y compris pour les
nantis qui y ont échappé pendant des générations. C'est ainsi que
Navel et Araes, deux fils de famille que rien ne destinait au métier
des armes, vont s'embarquer pour Enoch, le « bout du monde », la
frontière nord de l'empire. Une terre paisible et sans histoire, où
une population craintive est soumise au pouvoir des Némésiens. Mais
au cours d'une patrouille, ils réveillent par accident un ancien
artefact enfoui depuis des siècles, et la plus paisible des planques
va se transformer en enfer. Des hordes barbares, menées par un chef
de guerre assoiffé de sang, traversent l'océan pour déferler sur le
pays. Les jeunes appelés, à peine familiarisés avec les armes, vont
devoir faire face. C'est le début d'une guerre qui s'étendra jusqu'au
coeur de l'Empire, une lutte sans merci pour la source absolue du
pouvoir : la Pierre du chaos.
Savez-vous qu'il y a un dragon dans le puits aux souhaits ? C'est lui
qui exauce les voeux des citoyens de Pamoison. Enfin... ceux qui
parviennent à triompher des dangers qui mènent à sa tanière : roses
vénéneuses, singes venimeux et fielleuses Tricoteuses. Car, à
Pamoison, tout est empoisonné. Greyson le guerrier sans peur, Névo le
médecin roublard et Natch l'ingénieure grande gueule, sont les plus
grands aventuriers de la cité. Ils sont aussi amis, et concurrents
sans pitié. Quand les premiers doublent la seconde et se lancent à
l'assaut du puits, leur exploration finit en drame. Dix-neuf ans
après, ce sont deux vieux losers qui repartent affronter le dragon.
Leur but : réparer les imbécillités de leurs « moi » du passé, et
accéder enfin à la gloire qu'ils méritent. Et peu importe si c'est
comme ça que toutes leurs galères ont commencé, ils font confiance à
leur bonne étoile ! Après tout, pourquoi s'inquiéter lorsqu'il
suffit de faire un voeu ?
Des rues de Torrède aux routes du Vaste Pays, les masques du mensonge
doivent tomber. Tandis qu'à Torrède, en pleine inauguration du
tournoi de Rampa, Estèla poursuit les traces d'un assassin, ailleurs,
en territoire hostile, Vuk et Aelis ont retrouvé le scribe disparu.
Pour les uns, le chemin du retour s'annonce, pour l'autre, la traque
du meurtrier à travers la cité continue. Sur les routes du Vaste
Pays, comme dans les rues de Torrède, Estèla, Aelis et Vuk vont
devoir faire face à bien des obstacles et leur détermination sera
mise à rude épreuve. Et si, derrière tout ça, se cachait un seul
et même adversaire ?
Être superstitieux, ça porte malheur, surtout quand on est
Portepoisse ! Carma de Portepoisse est une mercenaire qui ne doit
avoir ni trop de chance, ni trop de malchance, sous peine de subir
les conséquences d'une malédiction familiale. Hélas son destin se
retrouve lié à Loméllie, princesse dont la malchance légendaire a
causé la chute d'un empire. Et pour ne rien arranger, un paladin béni
des dieux veut les capturer pour les amener à la justice : Carma
pourra-t-elle échapper à l'homme le plus chanceux du monde tout en se
traînant la fille la plus maudite qui soit ?
Dans les mers turquoise et les lagons translucides d'Equinox, un
monstre marin sème la terreur ! Trois années se sont écoulées depuis
l'explosion de la lune d'Equinox. Kamara, amnésique, a passé ce temps
dans le cocon de sa famille adoptive, sur Terre. Mais quand Tenebrae
refait irruption dans sa vie, la mémoire lui revient. La jeune
fille retourne dans son monde, bien déterminée à le sauver et à
retrouver ses soeurs disparues. Sur place, ses espoirs s'écroulent.
Seule humaine dans un monde devenu animal, elle est une étrangère,
rejetée par tous. Et le dangereux monstre marin Céto convoite son
humanité... Heureusement, Kamara peut compter sur le loup Tenebrae,
sur Arion le cheval de mer, et sur la mystérieuse magie de la lune
qui sommeille en elle...